Не секрет, что чаще всего залогом победы является быстрая и грамотная атака. Однако есть ситуации, когда надо уметь охранять ключевые позиции. Оборона бомбплейса у СТ и охрана заложников у террористов - вот самые яркие примеры ситуаций, когда необходима грамотная защита. В чем принципиальная разница между обороной и кемперством? Кемперство имеет своей целью лишь «настрелять побольше фрагов», и чаще всего не имеет отношения к общей тактической задаче. Кемперы чаще всего сидят поодиночке, поджидая случайно пробегающего врага, и разряжают ему рожок в спину. Оборона - это тактически оправданная охрана ключевого места, и чаще всего осуществляется она не одним, а двумя-тремя людьми. Оборона должна оборонять. Сидение в самом мрачном закутке на задворках карты - это кемперство. Оборона бывает активная и пассивная. Пассивная оборона похожа на кемперство, однако это не так. При пассивной обороне два-три человека скрытно «держат» ключевую позицию, прикрывая друг друга и охраняя несколько путей сразу. Враг, проникая на охраняемую территорию, оказывается под перекрестным огнем. Особенно такая оборона эффективна против массового прорыва атакующих. Одновременный неожиданный огонь с разных сторон дезориентирует вражескую команду, особенно если не стрелять по ним, пока они не окажутся на открытом простреливаемом пространстве. Есть даже такой трюк: один «сторожит», остальные сидят так, чтобы их невозможно было заметить, но чтобы они хорошо слышали все что происходит. Как только «сторож» заметит прорыв, он открывает огонь, являющийся сигналом для остальных. Таким образом исключается возможность обнаружения остальных обороняющихся. Но тут необходимо хотя бы двое слаженно действующих людей, а это - большая редкость. Да и к тому же, если объект охраны не один на карте, а скажем, два (бомбплейса, например), то вся оборона летит насмарку. Приходится снимать всех защитников и идти атаковать. Активную оборону может осуществлять один человек, причем даже против превосходящих сил противника. Суть ее состоит в том, что обороняющиеся патрулируют местность, а при появлении противника не открывают огонь из-за укрытий, а нападают открыто. Мне такая оборона нравится больше, так как предоставляет большую свободу действий, а, следовательно, и фактор неожиданности. Напоровшись на засаду в неожиданном месте, враг имеет меньше шансов уйти живым. Мало того, из-за непредсказуемости позиций соперники не смогут толком подготовится к отражению атаки с какой-то определенной стороны. Из-за постоянного движения появляется возможность контролировать большие территории и быстрее прибыть на место предполагаемого прорыва. Такую оборону можно наблюдать в играх профессионалов, только они этот тип обороны используют при нападении:). Медленно продвигаясь, они прикрывают друг друга, так что появившийся враг поймает очереди из пяти стволов. Один человек, активно обороняющийся, может доставить немало проблем атакующим. Появляющийся как чертик из коробочки, атакующий и тут же уходящий из поля атаки игрок - головная боль для всей вражеской команды. Уходя из поля атаки игрок не должен ныкаться за каким-либо ящиком, у него должна быть свобода действий, чтобы неожиданно появляться и наводить шухер в команде противника. Если они идут толпой, то их легко стрелять длинными очередями или закидывать гранатами. Идут поодиночке - прекрасно. Расстрелять их по одному их еще проще. Кроме того, пока вы их нервируете :) ваша команда может зайти им в тыл. Однако и у такой обороны есть свои недостатки. Во-первых, очень трудно таким образом «держать» больше двух путей одновременно, если обороняется один игрок. Во-вторых, остается вероятность неожиданного появления врага. В-третьих, долго вы такую оборону удерживать все равно не сможете. А теперь несколько советов по обороне. Если вы держите пассивную оборону, охраняя бомбплейс, не обязательно высовываться, рискуя схлопотать пулю на свою дурную голову, можно положиться на слух: как только услышите характерный звук установки/разминирования бомбы, вылазьте противнику в тыл и расстреливайте его. Аналогично с заложниками. Вопли заложников “let’s get out of here” и «ok, let’s go!» слышны даже через стенку. Звук - ваш друг. Старайтесь охранять проходы из неожиданных мест. Зачастую даже создатели карт не предполагали, что особо пытливые игроки смогут забраться в некоторые с виду недоступные места. Особенно эффективными могут быть засидки в местах, куда игроки не смотрят - сверху, например. Места, куда забраться можно только с помощью напарника, предоставляют преимущество для обороняющихся. Помните о команде - если идет перестрелка и у вас есть подозрение, что это главный прорыв, то лучше подсобите соратникам, а то останетесь один против толпы озверевших противников. Когда охраняете бомбу, помните, что не обязательно уничтожать все и вся. Для победы достаточно продержаться 45 секунд. Поэтому ведите заградительный огонь, навязывайте противнику оборонительную тактику, пугайте его гранатами и прочим, но сами не давайте себя подстрелить. Продержавшись секунд 35, задачу можно считать выполненной. Кстати, врагов, бегущих от вот-вот готовой взорваться бомбы, легко и приятно расстреливать в спины. Помните о тылах: подкравшийся сзади противник может пустить под откос всю вашу оборону. Если в обороне присутствует снайпер, то он не должен быть один - не забудьте прикрытие, которое будет защищать снайпера от неожиданностей. Темнота - друг молодежи :). Засады в темноте хороши тем, что до поры до времени противник вас не видит, если не смотрит прямо на вас. Главное - не поторопиться и начать стрелять его тогда, когда он уже не успевает убежать. Если противник ушел живым из засады, то лучше сменить рубежи обороны - его «последователи» уже будут готовы к тому, что вы «держите» этот участок. Аналогично - лучше не обороняться всей командой. Такая тактика становится известна уже с первого раунда и на следующем вас ждет бойня. Несколько гранат заставят любую оборону поредеть. И последнее: любая, даже очень хорошо спланированная оборона, не может держаться долго. Может, вы и выиграете два-три-пять раундов, однако потом нужно будет резко менять тактику. Нападение Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным будет нападение. Тактика нападения различается по интенсивности и составу. По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное». Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с командой противника, в случае если этого не произошло (и раш производился не для достижения каких-либо ключевых точек - места закладки бомбы например), эта тактика теряет свою актуальность. А вот взаимоприкрывающее нападение требует совместной работы игроков. Применяется тогда, когда вы больше чем на половину уверены, что впереди вас ждут засады и жестокий отпор, но необходимо выполнить задачу, а временивозможности отойти или напасть с другой стороны нет. Эта тактика заключается в том, что одновременно продвигается 1-2-3 игрока, остальные прикрывают их, потом меняются местами. Он более медленный, чем «раш», но зато обеспечивает лучшую защиту от неожиданных контратак и кемперов. В основном используется командами (в данном случае - не просто набором игроков, а сформированным и обкатанным составом [профессиональных] игроков, сознательно объединившихся для совместной игры) на чемпионатах, соревнованиях и т.д. Кто видел профессиональную игру, тот поймет. Хотя в непрофессиональной игре используют более быстрый вариант: вперед выпускают (пропускают) пушечное мясо или людей с хорошей реакцией и мощными пушками. Они бегут впереди и принимают на себя удар неожиданных засад, остальные держатся позади и прикрывают огоньком, а в случае чего - мстят за смерть камрадов :) «Аккуратная атака» применяется тогда, когда вы, во-первых, остались однивдвоем, а во-вторых, ничего не знаете о планах противника. Вообще-то в таких случаях лучше занять оборону, но уж если надо… Тихо прокрадываясь вперед, заглядывая любопытным глазом за каждый ящик, шугаясь каждого шороха, сжимая в потных ручках скользящий автомат, вы осуществляете то, что по научному называется «аккуратной» атакой. Хе. Теперь серьезно: когда вы «ходите» (т.е. продвигаетесь с зажатой клавишей Shift), вы не производите шума. Если при атаке вам нельзя обнаруживать своего присутствия (чтобы не давать противнику фатального для вас превосходства), то «аккуратное» нападение - для вас. Используется оно, например, когда вам необходимо добраться до тикающей бомбы или до заложников так, чтобы не переполошить охрану. По составу тактики нападения делятся на прорыв, просачивание («фронт») и заход в тыл («западло»). Прорыв сходен с «рашем»: концентрированная атака всей командой в одном месте с целью смены тактической позиции (или с целью захода в тыл команде противника). Различие в том, что прорыв может использоваться в любой момент раунда, а «раш» полезен лишь как молниеносная атака в начале раунда. С этой точки зрения прорыв - не столько тактика, сколько прием. Просачивание - довольно распространенная тактика. Она заключается в том, что игроки атакуют сразу по всем возможным направлениям с тем расчетом, что хотя бы часть команды пройдет и выполнит цели атаки. Тут, на самом деле, все зависит от везения и от личного скилла - то ли вам попадется один ламер, то ли все отцы вражеской команды; то ли вы их постреляете, то ли вас снимут еще из-за угла. Теперь самое интересное и мое любимое - заход в тыл, он же «западлянка». О-о-о, западлостроение - это целое искусство :). Как строить бяки вражьей команде - этому нужно учится не по туториалам, а исключительно на личном опыте. Название «заход в тыл» говорит само за себя. Если говорить просто, то это обход вражеских позиций кружными путями с целью неожиданно напасть на игроков вражеской команды и тем самым сломать оборону и вывести из строя значительную часть противников. Здесь есть несколько особенностей. Первое - эта тактика эффективна только в началесередине раунда. Скорее всего, после достижения точек атаки (бомбплейса или комнаты с заложниками) вражеская команда займет круговую оборону, а в случае с заложниками - просто перегруппируется и пойдет прямо на вас. Второе - постарайтесь не шуметь. Громкий топот за спиной может насторожить игроков (тут уж как вам повезет - могут и за своего принять). А уж перестрелка и крики умирающих точно заставят противников обратить на вас внимание. Отсюда, кстати, следует еще одно правило: не жадничайте. В стволе у вас обычно 30 патронов (если, конечно, вы не купили пулемет :)), а противников - 3-7 человек. Сумеете ли вы за 30 патронов и 2-3 секунды перестрелять столько народу? Если сумеете, то вам бы лучше идти в лобовую, все равно такому танку ничего не страшно :). Обычным же людям совет: стреляйте по одному-двум противникам (лучше - по отцам и по снайперам) и быстро ныкайтесь за ближайший поворот. Есть шанс что ваши забавы останутся незамеченнымибезнаказанными (ибо чаще всего вражеская команда отстреливается от ваших камрадов или с боем продвигается вперед). Как говорится, «отряд не заметил потери бойца». Забаву можно повторить, но не злоупотребляйте, а то в следующий раз, когда ваша любопытная харя покажется из-за ящика, в нее полетят свинцовые подарочки. Да, и еще: в этой тактике есть недостаток - если вам не повезет, то вы встретитесь лицом к лицу с недовольными игроками другой команды, и вот тогда придется отказаться от хитроумных «тактик» и вести бой не на жизнь, а на смерть. Преимуществом является тот факт, что уж если вас не заметили, то сильнейшие игроки чужой команды предстанут перед вам беззащитными, как агнцы, стреляй - не хочу ( а особенно беззащитны снайперы). Именно поэтому второе название этой тактики - «западло». Короче, риск - дело благородное. Рискуйте, пробуйте, приобретайте опыт. Еще раз напоминаю, что в конечном счете все решает опыт и скилл, личное умение. Надеюсь, все прочитали статью Теория декомпозиции. Эта статья подводит некую теоретическую базу под то, что любая карта состоит из набора неких базовых элементов: например, заход в открытый проем, взятие различных перекрестков, проход различных коридоров и т.п. И для команды, умеющей выполнять различные "стандартные положения", будет совсем несложно накладывать эти базовые элементы на любую карту. А значит, это дает возможность не отвлекаться на второстепенные, уже отработанные вещи, а обращать внимание только на стратегию и специфические детали той или иной карты. И еще кучу преимуществ, которые вы сможете придумать себе сами, если вы видите перспективу в этой идее. Сейчас рассмотрим самый примитивный базовый элемент, который можно придумать. Это угол. Стоит отметить что как такового "чистого угла" в Counter-Strike'е не существует. Так уж устроен движок игры, что большие открытые пространства он не переваривает. Но будем считать, что противоположная стена слишком далеко. Например, это угол ящика или контейнера, стоящего в чистом поле. :) Выход из-за угла в одиночку. В принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не очень интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты картины и для дальнейшего развития "сюжета" рассмотрим этот вариант, как базовый. Итак, ваша исходная позиция перед углом А0. Вы прижимаетесь к стене и находитесь на некотором расстоянии от угла. В этой позиции вы невидимы для противника и даже стреляя сквозь угол он вас скорее всего не достанет. Далее вы двигаетесь вперед до угла. Если противники за углом есть, то вы будете замечать их по одиночке. И локального численного превосходства противник над вами не получит. Скажем, для того чтобы стрелять в вас в два ствола противники Y1 и X1 должны стоять рядом или друг за другом, но это бывает редко. Но если бывает и оба противника стоят рядом, то для вас они представляют просто пулеуловитель для вашего автоматического оружия. Гораздо чаще вы попадете в ситуацию, что противники стоят на некотором расстоянии друг от друга. Тогда увидев первого (Y1) противника вы даете очередь и отступаете на исходную позицию A0. Можно вступить в перестрелку, но только если вы уверены, что противник один. Иначе, задержавшись в позиции А1 вы легко попадете под очередь X1, пущенную сквозь угол, или дадите ему шанс снять вас удачно брошенной НЕ-шкой. Если за углом нет укрытий, то держит угол скорее всего только X1. Тогда из позиции А1, следует резко стрейфом или боковым прыжком выходить в позицию А2. Выходить надо резко, а иначе из-за угла сначала покажется ствол вашего оружия, что даст противнику пару дестяков лишних микросекунд. Подошли к углу, резко вышли, увидели - дали очередь, и тут же ушли за угол. Можно сразу же повторить или уйти на исходную А0, если вам не требуется штурмовать. Главное не стоит садиться в позиции A2 и устраивать с противником длительную перестрелку. Даже если вы его и убьете, пару-тройку попаданий вы получите. Если противник близко, то и в позиции А1 сидеть не стоит. Стоя вы быстрее уйдете в укрытие. А также меньше шансов словить в голову шальную пулю, летящую выше вас. Например, часто сидя в позиции А1 при резком обострении ситуации приходится резко вставать и отступать. А встал под огнем противника - словил все те пульки, что шли выше. Ладно, довольно об элементарном. Выход из-за угла вдвоем. Теперь нам надо проделать тот же самый выход, но сделать это надо вдвоем. И при этом максимально использовать свое локальное численное превосходство, либо нейтрализовать локальное численное превосходство противника. Исходные позиции - А0 и В0. При этом один прижимается к стене, а второй двигается по траектории отстоящей от стены настолько, чтобы у обоих напарников была свобода действий. Теперь рассмотрим варианты, чтобы прийти к единственно правильному. Если оба напарника будут выходить из-за угла одновременно, то сначала они по очереди попадут под огонь Y1, а если продолжат движение, то окажутся на одной линии Х1-А2-В2 и В еще словит все пульки, предназначенные А. Отстой? Отстой! Тогда попробуем пустить вперед одного А. Тот вышел на А2, увидел Y1 - стреляет в него. Пострелял - отошел, пострелял - отошел. А что делать В в это время, и как реализовать локальное численное превосходство? Пока А находится на А2, В не должен выходить из-за его спины. Сквозь товарища он стрелять не может, но все пули, летящие в А он словит по полной. Признаем, что вариант не из лучших. Тогда остается последний вариант: пустить вперед В. Пусть В проходит вперед (B1) в то время как А ожидает развития ситуации находясь в безопасности. Если В не готов к атаке, либо увидел явно превосходящие силы противника, то он кричит "Отходим!" и дав очередь отступает на исходную. Далее - по ситуации. Для повторной вылазки можно использовать гранату или просто выждать. Если В готов штурмовать или просто мы поставлены в ситуацию, когда необходимо штурмовать. Тогда В, дойдя до позиции В1 начинает стрелять в Y1, но не прекращает движение. Когда B добегает до позиции В2, т.е. достаточно, чтобы не мешать А, то А занимает позицию А2 и открывает прицельный огонь по Y1, благо тот будет палить по В, который продолжит движение в сторону В3, отвлекая внимание от напарника. Вот мы и получили то, что я называю локальное численное превосходство. Вдвоем мы выносим противника Y1, и при этом В чаще всего останется жив. Если не верите, гляньте Убийственную математику. :) А лучше, проверьте теорию на практике. Естественно, на противнике равного с вами скилла. Для чистоты эксперимента. Ну и если противников двое, а мы должны штурмовать. В доходит до В1, начинает стрельбу по Y1, продолжая движение. Начиная с позиции В2 по нему стреляют оба противника, но и по Y1 уже начал стрельбу А с позиции А2. Скорее всего сначала будет убит Y1, поскольку он в обороне и будет более статичен, нежели В. Затем X1 при хорошем скилле положит-таки В, но падет от руки А, поскольку тот начнет стрелять первым. Итог - мы скомпенсировали локальное численное превосходство противника. А фактор неожиданности дает нам шанс на успех, при котором есть все шансы "выиграть фигуру"... Естественно, шансы на успех падают, если противник будет хорошо использовать укрытия, рельеф, освещенность и прочее. Но на то эти элементы и называются базовыми. Они не привязаны ни к месту, ни к карте, ни к чему. Это лишь модель поведения. Но модель уже не какая-то там абстрактная, типа "двое выходят из-за угла", а вполне конкретная. Для случая трех игроков схема будет та же самая. Только третий игрок должен занимать позицию В2, когда В покинет ее, двигаясь к В3. При этом третий игрок С должен сразу стрелять уже по Х1. Игрок А же не должен выходить на А3, пока С не будет приближаться к B3. Ситуацию же с четырьмя игроками для этого базового элемента рассматривать не вижу смысла. Поэтому если такая ситуация случится, то все не задействованные в атакующей тройке игроки пусть прикрывают тылы и другие направления.